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定约过程与叫牌空间

桥牌的第一阶段是定约过程,即确定定约方应该完成的墩数,它等于基本墩加赢墩数。桥牌的叫品由花色(或无将)和阶数组成,从 1 草花至很高7NT,共 35 个叫品。叫品的阶数加上基本墩数(6 墩)为定约人完成定约必须拿到的墩数。从 1 草花至 7NT 这个范围称为叫牌空间,但由于牌力与空间的对应关系是相互制约的,所以,叫牌的实际空间永远要小于这个理想的空间。并且,随着叫牌的深入,叫牌空间在不断缩小。如何在有限的空间内,叫出很佳的定约,这是历代桥牌专家研究的重要课题。约定叫的设计正是解决这一问题的有效的方法:一是通过约定叫可以精确地表示牌力、牌型,同时节省叫牌空间,如各种 1 草花叫牌体系的 1 草花开叫。其二通过约定叫“扩展叫牌空间”;其原理是同一叫品在不同的约定中代表不同的意义,如 1 方块应叫,它可以是虚叫示弱,也可以是假示弱。争叫的主要目的之一是占据有效的叫牌空间,阻止对方通过叫牌过程交换牌力和牌型信息。
现代各种叫牌体制的设计,都总是以“合理的空间”进行安全的叫牌为前提的。各种约定性叫牌大都是逼叫性,因此,都必须给应叫人留有适应的“应叫空间”。而一些占据大量空间的“跳叫”、“跳新花色”则可以用来显示叫牌的强大实力了。现代的叫牌体制很多,但有一些原则是一致的,一是内在逻辑性的统一;二是简单明确,便于掌握运用;三是节省叫牌空间,好牌慢叫;四是实用性强,解释性强,能够对任何一种类型的牌开具叫品处方。
桥牌的序:
桥牌存在着许多顺序问题:每副四种花色可依黑桃、红心、方块、草花排序;每门花色依 A—2 共 13 张牌大小排序。
在打牌过程中,出牌的顺序是按顺时针方向运作。出牌的顺序问题是很
为重要的。什么时候采用飞张,什么时候采用投入,什么时候采用紧逼,这些打法的根据就是在出牌的顺序问题。顺序可以通过交换出牌权的方式来改变,即本来是很后一个出牌的人,在得到下一轮出牌权后变成了第一位出牌者。
在桥牌定约之后,并非所有的定约都是必成,或必宕的,当定约后发现缺少一个或两个赢墩的时候,他必须想法选择适当的打牌路线创造出赢墩来。这就是桥牌打法所要解决的问题,飞张可以算做顺时针打法,如下面的牌例就是依靠飞张来完成定约的。
黑桃:K76
红心:AKJ
方块:10642
草花:KQJ

黑桃:10982 黑桃:A43
红心:9653 西 东 红心:1082
方块:5 方块:K97
草花:7653 草花:1098

黑桃:QJ5
红心:Q74
方块:AQJ8
草花:A42
东南西北
—1NT —6NT
首攻:黑桃 10
当你从明手打小牌,东家用黑桃 A,再回黑桃 4,你计算一下赢张,计有黑桃二墩,红心三墩,草花三墩和方块三墩,还少一墩。你唯一成功的希望是东家持有方块 K。你先出小方块,东家放小,你先用方块 J 飞。然后,出方块 10 飞,终于你拿到了四墩方块,完成了定约。
投入法是可以不担心牌顺序的打法。例如下面的牌:
黑桃:QJ852
红心:AQ4
方块:A106
草花:75

西         东

黑桃:AK963
红心:K82
方块:KJ4
草花:AQ
你打黑桃,西家首攻红心 J。你已有十一赢张,如果方块、或草花有一门飞张成功,就能完成定约,两个飞张中有一个能够成功的可能性占 75%。
但如果你打法正确,可以 100%地成功。你可以输一墩牌,但是你必须使对方在拿了这墩牌以后没有安全的牌可以打回;你首先肃清将牌,然后打出红心、接着打掉草花 A 和 Q,明暗手现在只剩下黑桃和方块。不管谁拿了这墩草花,你可以拿到很后的两墩牌。
在叫牌过程中,各种叫品也是从低到高排序,不可以低级别与高级别来争叫,否则,判为违例。此外,在比赛的组织形式中也有许多序的规定;循环赛中的队员移动方向,比赛轮次等等。

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